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 mapping!

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greg
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greg

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MessageSujet: mapping!   mapping! Icon_minitimeJeu 22 Fév - 21:08

hello tout le monde,


j ai un chti pb de mapping

voila : je vai prendrte un exemple concret :

admeton que j ai un tuyau d arrosage qui est deroulé et qui s etend en zig zag sur le sol... je voudrais lui apliquer un maping (genre un fond rouge avec des pointd bleud par exemple)
ET je veu que se mapping soit bien appliquer partout pareil sur ce tuyau ( je rapel qui l zigzag et entrecoupe le plan x/y/z sous plusieur angle et plusieurs fois...)

j ai essayer d appliquer un uvw map en cylindrical/spherical...etc sur le tuyau mais le resultat n es pas terrible ( le mapping part en couille achaque fois que le tuyau part ds une autre direction)
evidement j ai le meme pb avec le fichier pour le bump....

si vous mavez compris, quelqu un peu me donner une piste? un coup de souris ou autre

merci à l avance!

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Gregory D. - i No Pasaran !
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Marianne
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MessageSujet: Re: mapping!   mapping! Icon_minitimeJeu 22 Fév - 21:49

Salut

ben, pour ton exemple concret, il y a une solution, par contre elle fonctionne certes, mais juste pour cet exemple du tuyau d'arrosage.

voila ce que ça donne
Je sais pas non plus d'ailleurs si c'est bien ce que tu voulais dire.

Comme tu n'as pas précisé, j'en déduis que c'est sous max.

Pour faire l'exemple en lien :

1 j'ai céjà créé une spline qui détermine le chemin que va prendre le tuyau.

2 j'ai créé un cylindre avec plein de segments sur sa longueur.

3 j'ai appliqué le modificateur PathDeform sur le cylindre, et j'ai choisi ma spline comme chemin directeur.

--> le cylindre se déforme en suivant la spline ( il faut qu'il ait de nombreux segments pour que les courbes soient le moins cassées possible). Les UVW restent inchangés et gardent le mapping original du cylindre, mais suivent la déformation sans pb.


Sinon, plus globalement, essaie de voir avec les NURBS ; je dis peut être une bêtise, mais il me semble que leurs coordonnées de textures sont en fonction de leurs courbes (cf utilisation de nurbs pr les cheveux).

voilà chais pas si ça t'aidera.
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MessageSujet: Re: mapping!   mapping! Icon_minitimeJeu 22 Fév - 22:12

sinon, tu peux choisir la solution du flemmard,
tu chope un logiciel de dépliage d'objet à la Unfold3D, tu déplies ta bestiole sous unfold, tu récup' ton UV et tu rebalances tout dans max...

mais c'est beaucoup moins clean que la soluce de miss marianne Wink
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greg
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MessageSujet: Re: mapping!   mapping! Icon_minitimeSam 24 Fév - 4:35

ohhh que de vois a exploitée; je v test lma soluice de marianne et celle de mel (dont je ne connai pas la vraie identitée), et je verrail a qulle correspond le mieu
merci a vous ds tous les cas Very Happy

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MessageSujet: Re: mapping!   mapping! Icon_minitimeSam 24 Fév - 15:25

éhéhé Very Happy ma soluce a une identité cachée c'est bien connu.. Wink

en fait, ce logiciel (Unflod3D) sert à déplier les UVs, si tu veux, tu importes d'abord ton objet en .obj à partir de 3Ds, puis tu le load dans Unfold, et là tu sélectionne les edge à partir desquelles tu veux "découper" l'objet, comme si tu enlevais la peau d'un animal (je déteste cette comparaison barbare mais par malheur je n'en trouve pas d'aussi bonne :s)..
et ensuite tu rexeporte dans 3Ds l'objet que t'auras fourni Unfold, tu met un UnwrapUVW dessus et automatiquement il reprend les coutures que tu as défini et donc il le dpélie d'une manière plus ou moins correcte
mais bien sur, dans ce cas précis il serait peut-être mieux de le faire de la façon de marianne, tu es sur que ce sera propre, unfold sert surtout à déplier des objets très complexes et très chiants...
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greg
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MessageSujet: Re: mapping!   mapping! Icon_minitimeSam 24 Fév - 19:43

je connaissai pas....ca tue ton truc..sourtout avec unwrap

thx

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